Sabtu, 30 Mei 2009
Rabu, 27 Mei 2009
Identifikasi kebutuhan (needs) dan penetapan persyaratan (requirements) dalam Desain Interaksi
Kita perlu melakukan identifikasi kebutuhan ini karena dengan ini kita dapat memahami lebih banyak tentang users, tugas-tugasnya, dan konteks pengerjaannya, dan juga dapat membantu dalam pembuatan persyaratan desain yang sesuai.
Ini dilakukan melalui tahapan :
- Pengumpulan data
- Analisa data
- Penentuan persyaratan desain
Tahapan ini merupakan tahapan penting dalam pembuatan desain, karena sering sekali ditemui kekurangan dalam pengerjaannya oleh sebab pemahaman yang belum cukup terhadap permasalahan yang dihadapi.
Penentuan persyaratan
Harus dapat menjelaskan apa saja yang diinginkan dan diperlukan oleh user. Untuk itu diperlukan adanya proses klarifikasi, perbaikan, penentuan kelengkapan, dan ruang lingkup. Sebagai masukannya dapat berupa dokumen persyaratan dan keluarannya adalah ketetapan persyaratan.
Terdapat bermacam-macam persyaratan yang dapat dihasilkan :
- Fungsional : menjelaskan tentang apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem
- Non fungsional : dapat berupa ukuran memori, jangka waktu respon.
- Data : data apa saja yang perlu disimpan dan bagaimana penyimpanannya.
Jika dilihat dari ruang lingkup / konteks dari aplikasinya :
- Fisik : menggambarkan kondisi fisik seperti pencahayaan, keramaian, suhu, kelembaban, dan lainnya.
- Sosial : memperhatikan tentang privasi user, bagaimana melakukan sharing data melalui media dan jangkauan area yang luas.
- Organisasional : menjelaskan alur informasi dari atasan terhadap bawahan (hirarki dan struktur komunikasi), dukungan user, infrastruktur dan kemungkinan adanya pelatihan.
Dari sisi user :
- Karakteristiknya dapat berupa kemampuan, latar belakang, kebiasaan dalam menggunakan komputer
- Penggunaan sistem : tergolong pemula, menengah atau mahir
Dari sisi usabilitasnya :
- Kemampuan belajar, penerimaan, fleksibilitas, dan kebiasaan.
Terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data :
- Questionnaires
berisikan sekumpulan pertanyaan yang telah disusun sedemikian rupa sehingga dapat memperoleh informasi yang diharapkan dengan kemampuan untuk menilai secara kuantitatif ataupun kualitatif tergantung dari kasus yang dihadapi dan dapat dibuat dalam bentuk pertanyaan yes/no, pilihan jawaban, ataupun komentar.
- Interviews
dengan teknik ini memungkinkan kita untuk menggali informasi/isu-isu kepada seorang user secara terstruktur, semi ataupun tidak, baik formal ataupun non, dengan waktu yang cenderung bebas dan biasanya pembicaraan terjadi pada dua orang.
- Workshop / pembentukan tim khusus
teknik yang baik digunakan untuk memperjelas area permasalahan dengan banyaknya masukan dan sudut pandang yang diberikan
- Pengamatan alamiah
teknik yang mengajak pengamat untuk ikut masuk ke dalam sistem dan mengamati kinerjanya secara langsung. Etnografi merupakan salah satu contohnya.
- Mempelajari dokumentasi yang ada
dengan teknik ini kita dapat memperoleh informasi berupa berbagai prosedur dan aturan yang ada pada sistem termasuk juga mengenai latar belakangnya.
Pemilihan teknik-teknik diatas dapat ditentukan dengan melihat beberapa faktor berikut :
- Waktu pengamatan, level dari detil informasi, dan resiko yang harus ditanggung.
- Pengetahuan yang diperlukan oleh analis.
Analisa dan interpretasi data
Kegiatan dimulai segera setelah pengumpulan data selesai. Dengan pendekatan yang berbeda akan membentuk elemen-elemen yang berbeda juga, sebagai contoh: kelas diagram digunakan untuk pengembangan sistem berlandaskan pemrograman berorientasi obyek (OOP), diagram relasi entitas (ERD) digunakan untuk alur data yang padat.
Beberapa langkah yang perlu dilakukan :
- Pembuatan skenario : untuk menjelaskan narasi dari sistem secara formal ataupun informal
- Use case : menjelaskan detail interaksi antara user dengan sistem
Task analysis
Digunakan untuk menginvestigasi situasi yang dijalani oleh sistem saat ini. Teknik yang banyak digunakan adalah model Hierarchical Task Analysis (HTA), yang pembahasannya dimulai tujuan yang akan dicapai kemudian membentuk tugas-tugas besar yang perlu dilakukan, dari tugas besar/utama kemudian dibagi-bagi ke dalam tugas-tugas kecil.
Ini dilakukan melalui tahapan :
- Pengumpulan data
- Analisa data
- Penentuan persyaratan desain
Tahapan ini merupakan tahapan penting dalam pembuatan desain, karena sering sekali ditemui kekurangan dalam pengerjaannya oleh sebab pemahaman yang belum cukup terhadap permasalahan yang dihadapi.
Penentuan persyaratan
Harus dapat menjelaskan apa saja yang diinginkan dan diperlukan oleh user. Untuk itu diperlukan adanya proses klarifikasi, perbaikan, penentuan kelengkapan, dan ruang lingkup. Sebagai masukannya dapat berupa dokumen persyaratan dan keluarannya adalah ketetapan persyaratan.
Terdapat bermacam-macam persyaratan yang dapat dihasilkan :
- Fungsional : menjelaskan tentang apa saja yang dapat dilakukan oleh sistem
- Non fungsional : dapat berupa ukuran memori, jangka waktu respon.
- Data : data apa saja yang perlu disimpan dan bagaimana penyimpanannya.
Jika dilihat dari ruang lingkup / konteks dari aplikasinya :
- Fisik : menggambarkan kondisi fisik seperti pencahayaan, keramaian, suhu, kelembaban, dan lainnya.
- Sosial : memperhatikan tentang privasi user, bagaimana melakukan sharing data melalui media dan jangkauan area yang luas.
- Organisasional : menjelaskan alur informasi dari atasan terhadap bawahan (hirarki dan struktur komunikasi), dukungan user, infrastruktur dan kemungkinan adanya pelatihan.
Dari sisi user :
- Karakteristiknya dapat berupa kemampuan, latar belakang, kebiasaan dalam menggunakan komputer
- Penggunaan sistem : tergolong pemula, menengah atau mahir
Dari sisi usabilitasnya :
- Kemampuan belajar, penerimaan, fleksibilitas, dan kebiasaan.
Terdapat beberapa teknik yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data :
- Questionnaires
berisikan sekumpulan pertanyaan yang telah disusun sedemikian rupa sehingga dapat memperoleh informasi yang diharapkan dengan kemampuan untuk menilai secara kuantitatif ataupun kualitatif tergantung dari kasus yang dihadapi dan dapat dibuat dalam bentuk pertanyaan yes/no, pilihan jawaban, ataupun komentar.
- Interviews
dengan teknik ini memungkinkan kita untuk menggali informasi/isu-isu kepada seorang user secara terstruktur, semi ataupun tidak, baik formal ataupun non, dengan waktu yang cenderung bebas dan biasanya pembicaraan terjadi pada dua orang.
- Workshop / pembentukan tim khusus
teknik yang baik digunakan untuk memperjelas area permasalahan dengan banyaknya masukan dan sudut pandang yang diberikan
- Pengamatan alamiah
teknik yang mengajak pengamat untuk ikut masuk ke dalam sistem dan mengamati kinerjanya secara langsung. Etnografi merupakan salah satu contohnya.
- Mempelajari dokumentasi yang ada
dengan teknik ini kita dapat memperoleh informasi berupa berbagai prosedur dan aturan yang ada pada sistem termasuk juga mengenai latar belakangnya.
Pemilihan teknik-teknik diatas dapat ditentukan dengan melihat beberapa faktor berikut :
- Waktu pengamatan, level dari detil informasi, dan resiko yang harus ditanggung.
- Pengetahuan yang diperlukan oleh analis.
Analisa dan interpretasi data
Kegiatan dimulai segera setelah pengumpulan data selesai. Dengan pendekatan yang berbeda akan membentuk elemen-elemen yang berbeda juga, sebagai contoh: kelas diagram digunakan untuk pengembangan sistem berlandaskan pemrograman berorientasi obyek (OOP), diagram relasi entitas (ERD) digunakan untuk alur data yang padat.
Beberapa langkah yang perlu dilakukan :
- Pembuatan skenario : untuk menjelaskan narasi dari sistem secara formal ataupun informal
- Use case : menjelaskan detail interaksi antara user dengan sistem
Task analysis
Digunakan untuk menginvestigasi situasi yang dijalani oleh sistem saat ini. Teknik yang banyak digunakan adalah model Hierarchical Task Analysis (HTA), yang pembahasannya dimulai tujuan yang akan dicapai kemudian membentuk tugas-tugas besar yang perlu dilakukan, dari tugas besar/utama kemudian dibagi-bagi ke dalam tugas-tugas kecil.
Proses dalam Desain Interaksi
Terdapat dua sisi pengertian yang dapat digunakan terkait dengan desain interaksi :
- Sebagai suatu proses untuk mencapai suatu tujuan dengan pencarian berbagai solusi melalui ruang lingkup sistem, materi, biaya dan kemungkinan penyelesaiannya (feasibilitas), sebagai wujud kreativitas dan pengambilan keputusan untuk menyeimbangkan trade-off
- Sebagai representasi suatu perencanaan pengembangan yang berisikan sekumpulan elaborasi alternatif dan suksesif.
Empat kegiatan utama dalam desain interaksi :
- Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem
- Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
- Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
- Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)
Tiga karakter utama dari keempat kegiatan diatas yang perlu diperhatikan :
- Terfokus pada users dan evaluasi artifak
- Identifikasi, dokumentasi dan kesepakatan terhadap usability yang telah ada dan tujuan dari user experience
- Adanya perulangan dalam desain karena perlunya bereksplorasi terlebih dahulu terhadap desain yang ada terkait dengan user
Ada teknik yang dapat digunakan untuk memilih dari sekian banyak solusi yang ada, diantaranya :
- Mengavaluasi desain bersama user
- Feasibilitas teknik
- Quality threshold, tujuan usabilitas yang penilaiannya menggunakan kriteria usabilitas.
Lifecycle model
Menunjukan kaitan antara keempat aktivitas yang ditunjukan diatas, dimana ia sebagai alat manajemen, penyederhanaan realitas.
Model desain interaksi yang sederhana

Bentuk model waterfall

Lifecycle untuk RAD

Model spiral
Dengan fitur utamanya sebagai analisa resiko, prototyping, iterasi dalam pengembangan untuk menguji, dan mendukung adanya solusi alternatif. Model ini sangat baik digunakan untuk proyek berskala besar dan kompleks namun bukan untuk proyek kecil.

Model lifecycle star
Dengan fitur utamanya: evaluasi dilakukan pada acara utama, tidak perlu adanya pengurutan dalam pemrosesan kegiatan yang dilakukan.

Model star
Fitur utama yand dimiliki adalah rekayasa usabilitas, pendekatan rekayasa engineering, penentuan persyaratan, desain, evaluasi dan prototyping, dapat digunakan untuk proyek kecil, dan memiliki panduan untuk mencapai usabilitas yang diharapkan.
- Sebagai suatu proses untuk mencapai suatu tujuan dengan pencarian berbagai solusi melalui ruang lingkup sistem, materi, biaya dan kemungkinan penyelesaiannya (feasibilitas), sebagai wujud kreativitas dan pengambilan keputusan untuk menyeimbangkan trade-off
- Sebagai representasi suatu perencanaan pengembangan yang berisikan sekumpulan elaborasi alternatif dan suksesif.
Empat kegiatan utama dalam desain interaksi :
- Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem
- Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
- Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
- Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)
Tiga karakter utama dari keempat kegiatan diatas yang perlu diperhatikan :
- Terfokus pada users dan evaluasi artifak
- Identifikasi, dokumentasi dan kesepakatan terhadap usability yang telah ada dan tujuan dari user experience
- Adanya perulangan dalam desain karena perlunya bereksplorasi terlebih dahulu terhadap desain yang ada terkait dengan user
Ada teknik yang dapat digunakan untuk memilih dari sekian banyak solusi yang ada, diantaranya :
- Mengavaluasi desain bersama user
- Feasibilitas teknik
- Quality threshold, tujuan usabilitas yang penilaiannya menggunakan kriteria usabilitas.
Lifecycle model
Menunjukan kaitan antara keempat aktivitas yang ditunjukan diatas, dimana ia sebagai alat manajemen, penyederhanaan realitas.
Model desain interaksi yang sederhana

Bentuk model waterfall

Lifecycle untuk RAD

Model spiral
Dengan fitur utamanya sebagai analisa resiko, prototyping, iterasi dalam pengembangan untuk menguji, dan mendukung adanya solusi alternatif. Model ini sangat baik digunakan untuk proyek berskala besar dan kompleks namun bukan untuk proyek kecil.

Model lifecycle star
Dengan fitur utamanya: evaluasi dilakukan pada acara utama, tidak perlu adanya pengurutan dalam pemrosesan kegiatan yang dilakukan.

Model star
Fitur utama yand dimiliki adalah rekayasa usabilitas, pendekatan rekayasa engineering, penentuan persyaratan, desain, evaluasi dan prototyping, dapat digunakan untuk proyek kecil, dan memiliki panduan untuk mencapai usabilitas yang diharapkan.
Firefox is also google chrome, internet explorer, and opera
komponen plugins yang diperlukan untuk ditambahkan pada firefox 3.0.10untuk menjadikan firefox seperti google chrome, opera dan ie 8
- firefox sendiri
- download helper 4.4
- embedded objects 1.9
- lget 0.4.1
- multiproxy switch 1.28
- chrome
- chromin frame 1.0.8
- download statusbar 0.9.6.5
- fast dial 2.22b
- personal menu 4.1.4
- personas for firefox 1.0
- save complete 1.0.1
- ie 8
- microsoft .net framework assistant 1.0
- save complete 1.0.1
- unmht 5.2.0
- opera
- unmht 5.2.0
Konfigurasi firefox yang dapat diubah/ditambahkan untuk mempercepat prosesnya…
network.http.pipelining;true
network.http.proxy.pipelining;true
network.http.pipelining.maxrequests;4
nglayout.initialpaint.delay;0
plugin.expose_full_path;true
network.prefetch-next;false
browser.cache.memory.capacity;15000
browser.cache.disk.capacity;15000
config.trim_on_minimize;true
keyword.URL:http://www.google.com/search?btnG=Google+Search&q=
buruan gunakan firefox ;-)...
buruan gunakan firefox ;-)...
Berteman dari mana aja, dimana aja, kapan aja...
mudah mencari teman dari seluruh dunia dengan bergabung dengan situs jejaring sosial seperti facebook, friendster, myspace, twitter, fupei, dan lainnya...
sangat banyak manfaat yang bisa didapatkan dari sini jika dilihat dari siapa penggunaanya,
buat user kantoran, bisa memanfaatkan ini untuk membentuk jaringan kerja dengan semua kerabat-kerabat yang ada di kantor, bahkan dengan bantuan situs-situs ini akan dapat mendekatkan kita pada atasan melalui pemanfaatan fasilitas yang, seperti gift, birthday, foto album, dan sebagainya.
buat user umum/remaja/pelajar bisa menjadikan situs ini sebagai tempat ngumpul bareng terutama dengan temen-temen yang saat ini sedang berada jauhhh di mata... ada juga yang bilang situs ini bisa digunakan bahkan untuk mencari sandaran hati ;-)
buat user it/programmer bisa berkreasi mengembangkan berbagai aplikasi-aplikasi menyenangkan yang bisa dibuat untuk membantu user-user diatas, sampai saat ini sudah sangat banyak aplikasi yang berhasil dikembangkan seperti aplikasi psikologi, sosial, game, dan masih banyak lagi.
sangat banyak manfaat yang bisa didapatkan dari sini jika dilihat dari siapa penggunaanya,
buat user kantoran, bisa memanfaatkan ini untuk membentuk jaringan kerja dengan semua kerabat-kerabat yang ada di kantor, bahkan dengan bantuan situs-situs ini akan dapat mendekatkan kita pada atasan melalui pemanfaatan fasilitas yang, seperti gift, birthday, foto album, dan sebagainya.
buat user umum/remaja/pelajar bisa menjadikan situs ini sebagai tempat ngumpul bareng terutama dengan temen-temen yang saat ini sedang berada jauhhh di mata... ada juga yang bilang situs ini bisa digunakan bahkan untuk mencari sandaran hati ;-)
buat user it/programmer bisa berkreasi mengembangkan berbagai aplikasi-aplikasi menyenangkan yang bisa dibuat untuk membantu user-user diatas, sampai saat ini sudah sangat banyak aplikasi yang berhasil dikembangkan seperti aplikasi psikologi, sosial, game, dan masih banyak lagi.
Kamis, 07 Mei 2009
Aksara Bali cihui...

Buat temen-temen yang pengen banget bisa nulis dalam aksara bali, sekarang udah bisa dengan menggunakan font bali-simbar hasil karya bapak I Made Suatjana Dipl. Ing., (suksma pak), di alamat http://www.babadbali.com/aksarabali/balisimbar.htm.
Langganan:
Postingan
(
Atom
)
