Rabu, 27 Mei 2009

Proses dalam Desain Interaksi

Terdapat dua sisi pengertian yang dapat digunakan terkait dengan desain interaksi :
- Sebagai suatu proses untuk mencapai suatu tujuan dengan pencarian berbagai solusi melalui ruang lingkup sistem, materi, biaya dan kemungkinan penyelesaiannya (feasibilitas), sebagai wujud kreativitas dan pengambilan keputusan untuk menyeimbangkan trade-off
- Sebagai representasi suatu perencanaan pengembangan yang berisikan sekumpulan elaborasi alternatif dan suksesif.

Empat kegiatan utama dalam desain interaksi :
- Identifikasi kebutuhan dan persyaratan sistem
- Pengembangan desain alternatif (desain konseptual dan fisikal)
- Membuat versi interaktif dari desain yang dihasilkan
- Mengevaluasi desain (usabilitas dan user experience)

Tiga karakter utama dari keempat kegiatan diatas yang perlu diperhatikan :
- Terfokus pada users dan evaluasi artifak
- Identifikasi, dokumentasi dan kesepakatan terhadap usability yang telah ada dan tujuan dari user experience
- Adanya perulangan dalam desain karena perlunya bereksplorasi terlebih dahulu terhadap desain yang ada terkait dengan user
Ada teknik yang dapat digunakan untuk memilih dari sekian banyak solusi yang ada, diantaranya :
- Mengavaluasi desain bersama user
- Feasibilitas teknik
- Quality threshold, tujuan usabilitas yang penilaiannya menggunakan kriteria usabilitas.

Lifecycle model
Menunjukan kaitan antara keempat aktivitas yang ditunjukan diatas, dimana ia sebagai alat manajemen, penyederhanaan realitas.
Model desain interaksi yang sederhana


Bentuk model waterfall


Lifecycle untuk RAD


Model spiral
Dengan fitur utamanya sebagai analisa resiko, prototyping, iterasi dalam pengembangan untuk menguji, dan mendukung adanya solusi alternatif. Model ini sangat baik digunakan untuk proyek berskala besar dan kompleks namun bukan untuk proyek kecil.


Model lifecycle star
Dengan fitur utamanya: evaluasi dilakukan pada acara utama, tidak perlu adanya pengurutan dalam pemrosesan kegiatan yang dilakukan.

Model star
Fitur utama yand dimiliki adalah rekayasa usabilitas, pendekatan rekayasa engineering, penentuan persyaratan, desain, evaluasi dan prototyping, dapat digunakan untuk proyek kecil, dan memiliki panduan untuk mencapai usabilitas yang diharapkan.

Tidak ada komentar :

Posting Komentar